🎮게임은 마약·도박과 같다고? 성남시 공모전 논란🔥
🎮게임은 마약·도박과 같다고? 성남시 공모전 논란🔥
🧠 과학적 근거는 무시하고 게임을 '4대 중독'으로 분류한 성남시, 과연 타당할까요?
안녕하세요 여러분. 최근 SNS에서 화제가 된 성남시 중독예방 공모전 소식, 혹시 보셨나요? ‘AI를 활용한 중독예방콘텐츠 공모전’이라는 멋진 제목과 달리, 내용을 들여다보면 다소 불편한 사실이 담겨 있어요. 바로 게임이 마약, 도박, 술과 함께 '4대 중독'으로 분류됐다는 것! 게다가 이 공모전은
성남시 판교 게임밸리 기업들이 낸 세금으로 운영될 가능성
이 높다는 점에서 더 큰 논란을 낳고 있어요. 지금부터 이 사안, 팩트와 함께 정리해드릴게요.
목차
공모전 개요 및 운영 기관📋
이번 공모전은 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 행사로, AI를 활용한 중독예방콘텐츠 제작을 주제로 영상, 숏폼, CM송을 모집합니다. 시민 참여형 콘텐츠 제작 활성화 목적이라지만, 그 내용에는 논란의 씨앗이 숨어 있었죠.
게임 = 마약? 4대 중독 포함 논란🎰
공모전 주제 2번에는 이렇게 적혀 있습니다. “4대 중독(알코올, 약물, 도박, 인터넷게임) 예방”. 네, 인터넷 게임이 마약, 도박과 나란히 들어가 있는 거죠. 이건 단순한 언급 이상의 상징적 판단을 포함하고 있어요. 과연 이것이 과학적이고 공정한 분류일까요?
구분 | 중독 요소 | 신체적 영향 | WHO 공식 질병 분류 |
---|---|---|---|
알코올 | 의존성, 금단증상 | 간경화, 중추신경계 손상 | O |
도박 | 충동조절장애 | 재정·사회적 파탄 | O |
게임 | 과몰입·일상 방해 | 심리적 피로, 수면장애 | △ (일부 논의 중) |
게임중독론, 과학적 근거 없다는 연구🧪
공교롭게도 이번 공모전 개최 불과 며칠 전, 게임중독론이 과학적 근거가 없다는 국제 학술연구가 공개됐습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 게임 사용량 증가가 정신건강 문제와 직접적 인과관계 없음
- ‘게임 과몰입’보다 ‘사회적 격리, 우울증’ 등이 근본 원인
- WHO ICD-11 내 게임장애 항목도 학계에서 지속적 반론 존재
판교 게임사 세금은 받고 게임은 규제?💸
더 큰 아이러니는 성남시의 판교가 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤 등 국내 대표 게임사 본사가 밀집된 ‘게임 밸리’라는 점이에요. 해당 기업들은 막대한 세금을 지역에 납부하고 있고, 고용 창출 및 청년 일자리에도 기여하고 있죠. 그런데도 이들을 범죄자 취급하듯 분류하는 건 어불성설이라는 목소리가 큽니다.
게이머·개발자 커뮤니티 반응📢
이 공모전 발표 후 게임 관련 커뮤니티와 트위터 등에는 비판이 쏟아졌습니다. “게임이 죄냐?”, “세금은 받아놓고 중독 취급이라니”, “게임 산업 자체에 대한 무지”라는 반응이 대다수였죠. 특히 현직 개발자들 사이에선 ‘역차별’이라는 표현까지 등장했습니다.
우리가 진짜 나눠야 할 논의는?🤔
게임을 무조건적인 중독 대상으로 보기보다는, 건전한 이용문화와 콘텐츠 산업의 균형이라는 관점에서 접근할 필요가 있습니다. 특히 AI를 활용한 콘텐츠 제작이 주제라면, 그 방식 또한 창의적이고, 열린 시선이 필요하지 않을까요? 진짜 필요한 건
이용자 보호와 게임 문화에 대한 존중
입니다.
- 청소년 과몰입 문제 해결 위한 실질적 대책 필요
- 개발자와 게이머의 의견도 정책에 반영되어야 함
- AI 공모전이라면 주제 역시 더 다양하고 창의적이어야!
일부 국가와 기관에서는 ‘게임장애’를 질병 코드로 인정하지만, 전 세계적 학계에서는 여전히 논란 중입니다. 과학적 근거가 부족하다는 연구도 최근 발표됐습니다.
명확한 근거보다는 과거 정책적 관성을 따른 것으로 보입니다. 그러나 시대적 흐름과 과학적 변화에 맞는 정책이 필요하다는 지적이 많습니다.
직접적 참여는 없지만, 성남시 세수의 상당 부분을 차지하는 기업들입니다. 그 세금이 게임 규제성 정책에 쓰인다는 점에서 비판이 나오는 거죠.
공모전 주제에는 중독 예방으로 한정되어 있어 게임을 무조건 부정적으로 묘사해야 할 우려가 있습니다. 다양한 해석의 여지가 좁다는 점도 문제입니다.
현재까지 공식적인 입장은 나오지 않았습니다. 그러나 시민단체와 커뮤니티 중심으로 항의 움직임이 있어 주목할 필요가 있습니다.
가능성은 충분합니다. 그렇기에 지금 이 논란에 대해 제대로 문제 제기를 하고, 개선을 요구하는 것이 중요합니다.
지금 이 공모전은 단순한 콘텐츠 제작 이벤트가 아니라, 게임을 바라보는 사회적 시선과 정책의 수준을 그대로 보여주는 사례입니다. 게임은 중독이 아닌 문화이자 산업이며, 수많은 사람들의 일상이고 직업이에요. 과학도 산업도 진화하는 시대, 이제는 낡은 관점을 버리고 더 넓은 시각에서 논의할 때입니다. 여러분은 이 사안, 어떻게 보시나요? 의견 댓글로 나눠주세요! 🙋♀️🙋♂️